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Der "Das schwarze Auge - Drakensang: Charakterguide, Tipps & Tricks" Thread aus dem Das schwarze Auge Forum.

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Freitag, 30. August 2013, 23:53

Das schwarze Auge - Drakensang: Charakterguide, Tipps & Tricks

!!!NOCH NICHT FERTIG!!!

DSA - Drakensang ist ein ziemlich komplexes Spiel, gerade was die Charkterentwicklung anbelangt. Daher war ich ziemlich überrascht, dass es eher wenige Informationen darüber gibt, wie man am besten seinen Charakter aufbauen sollte. Gerade als Anfänger wünscht man sich aber oft mal ein paar Anhaltspunkte um nicht im späteren Spielverlauf feststellen zu müssen, dass man einfach nicht weiter kommt, weil man sich in der Skillung vertan hat. Mein Guide richtet sich daher vor allem an alle Einsteiger, aber auch jene, die einfach am Charaktersystem verzweifeln.

Übersicht

1. FAQ für Anfänger.
2. Kampfsystem - Attacke-, Fernkampfwert, Parade/Ausweichen und Schadensberechnung
3. Archetypen - Unterschiede, Spielweisen und Klasseneinteilung
4. Skillung der einzelnen Klassen
5. Talente
6. Zauber
6. Gruppenzusammenstellung


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Freitag, 30. August 2013, 23:53

Das schwarze Auge - Drakensang: Charakterguide, Tipps & Tricks

FAQ für Anfänger

Beim Start des ersten Spiel kommen einem schon nach kurzer Zeit einige Fragen in den Kopf, die einem aber irgendwie nierdendst so richtig beantwortet wird. Dem wird hiermit ein Ende gesetzt ... :D

Welchen Charkater soll ich spielen?


Das ist vollkommen egal, das Spiel ist so ausgelegt, dass ihr es mit wirklich jedem durchspielen könnt. Auch wenn das beim ersten Spielstart vielleicht einem nicht gleich so erscheint, aber es ist tatsächlich so. Trotzdem kann ich jedem Anfänger, der sich nicht entscheiden kann den "Krieger" empfehlen. Der Grund dafür ist einfach, dass der Krieger auch die Gesellschaftstalente besitzt und man daher bei der Begleiterwahl später wesentlich flexiebler ist. Außerdem gibt es einen Haufen cooler Schwerter im Spiel. Aber wie gesagt, das ist keine Pflicht. Ich selbst habe einen Elfenwaldläufer gespielt.

Was für Dinge sollte ich besser nicht gleich verkaufen?

Die Hier aufgezählten Dinge sind bloß für den Verkauf und haben sonst keine Relevanz im Spiel.

Folgende Dinge könnt ihr getrost liegen lassen, weil sie einfach keinen Wert besitzen (1 Heller): Glücksbringer, Spielkarten, Mausefalle, Würfel, Taschentuch, Handschmeichler, Pfeife, Fellfetzen

Dinge mit minimalen Verkaufswert (ein paar Heller): Flachmann, Schnupftabackdose, Silberring, Wildschweinzähne, Wolfspfote, Wolfsfell, Seidendrüsen

Dinge mit geringem Verkaufswert (max. 2 Silber): Silberkette, Wildschweinfell, Riesenkrabbenschere

Dinge mit gutem Verkaufswert (min. 5 Silber): Goldkette, Bärenfell

Dinge mit sehr gutem Verkaufswert (Dukat): Spinnenfangzähne, Skorpionstachel

Es gibt noch sehr viel mehr Dinge, die ihr im Laufe eures Abenteuers finden werdet. Viele von ihnen haben einen fixen Verkaufswert, andere können mit unter auch etwas mehr wert sein, sofern man den richtigen Käufer findet.

Reicht das Gold aus, oder muss ich sparen?

Am Ende des Spiels hatte ich ein sattes Sümmchen von 2.000 D auf meinem Konto, damit hätte sich die Frage auch schon erledigt. Wenn ihr etwas kaufen möchtet, dann kauft es. Am Anfang des Spieles werdet ihr zwar knapp bei Kasse sein, aber mit der Zeit wird sich euer Goldvorrat sehr schnell auffüllen.

Kann ich an jeden Ort wieder hin reisen?


Nein! Aber in dem Moment wo ihr einen Ort verlasst, den ihr nicht mehr betreten könnt, wird euch das mit einem Hinweisschild angezeigt.


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Freitag, 30. August 2013, 23:53

Das schwarze Auge - Drakensang: Charakterguide, Tipps & Tricks

Kampfsystem

Im Gegensatz zu vielen anderen Spielen wird bei Drakensang zuerst berechnet, ob ihr überhaupt trefft und erst im Anschluss daran, wie viel Schaden ihr anrichtet. Für den Attackewert wird ein 20-seitiger Würfel genutzt, für den Schaden hingegen nur ein 6-seitiger.

Attackewert

Der Attackewert wird folgendermaßen berechnet: Attackebasiswert - 1/2 Behinderung + Waffentalentewert +/- Waffen-Modifikator

Der Attackebasiswert wiederum setzt sich so zusammen: (MU + GE + KK) / 5
Einfluss auf die Behinderung eures Charakters haben die getragene Rüstung und euer Gepeck.
Der Waffentalentwert gibt an wie gut euer Charakter mit der aktuellen Waffe umgehen kann.
Jede Waffe besitzt einen Waffen-Modifikator, (0/-3) der angibt, wo ihr Zu- oder Abschläge bekommt.
Des weiteren haben auch noch spezielle Fähigkeiten und Statuswerte Einfluss auf diesen Wert.

Das hört sich jetzt alles sehr kompliziert an, aber ist eigentlich ganz einfach. Wenn euer Charakter nicht trifft, dann müsst ihr einfach einmal folgende Punkte abarbeiten:

  1. Eine Waffe mit besserem Modifikator suchen (1/-3)
  2. Beim Waffentalent mehr auf die Attacke setzen.
  3. Spezielle Fähigkeiten erlernen (Offensiver Kampfstiel)
  4. Kontrollieren, ob euer Charakter vielleicht verletzt ist (Wunden).
  5. Das Gewicht des Inventars überprüfen und notfalls etwas verkaufen.
  6. Die Attribute MU, GE oder KK erhöhen.
Der Attackewert wird euch übrigens links unter eurem Charakter im Inventarmenü angezeigt. Ist er blau geschrieben, heißt das, dass er durch Magie oder Ausrüstungsgegenstände erhöht wurde. Für Nahkämpfer ist ein Wert jenseits von 20 anfangs nicht notwendig. Da ihr nicht mehr als eine 20 würfeln könnt. Erst später, wenn ihr schwerere Rüstungen findet bracht ihr auch mehr Punkte, bzw. kann es auch nicht schaden einen kleinen Polster von +2 Punkten zu haben.

Fernkampfwert

Der Fernkampfwert ist eigentlich das selbe wie der Attackewert, nur dass er für Fernkampftreffer herangezogen wird. Er setzt sich wie folgt zusammen: Fernkampfbasiswert - 1/2 Behinderung + Waffentalentwert

Der Fernkampfbasiswert setzt sich folgendermaßen zusammen: (IN + FF + KK) / 5
Die Behinderung sollte eigentlich kein Problem darstellen, da niemand vermutlich seinen Bogenschützen zum Packesel umfunktionieren wird.
Für den Waffentalentwert siehe - Attackewert

Anders als wie beim Nahkämpfer spielen wesentlich weniger Faktoren bei der Treffsicherheit eures Schützens eine Rolle. Doch der Schein trügt. Denn es gibt eine ganze Reihe von Erschwerte Tefferbedingungen.

  1. Der Gegner selbst weist eine Erschwerung auf (nur in Konsole erkennbar)
  2. Euer Bogenschütze ist von Gegnern umzingelt.
  3. Der Gegner trägt ein Schild.
Im Gegensatz vom Nahkämpfer muss der Bogenschütze also immer ein paar Punkte mehr im Fernkampfwert besitzen. Mehr als 24 sind jedoch nicht nötig, da ihr dann sogar Gegner mit Schild treffen könnt. Wenn ein Fernkämpfer von Gegnern umzingelt wird, sollte er ohnehin idealer Weise zu einer Nahkampfwaffe greifen, oder noch besser, weglaufen.

Parade/Ausweichen

Eine Parade kann sowohl mit einer Waffe oder einem Schild erfolgen. Zu beachten ist jedoch, dass nur Waffen mit einer Waffe pariert werden können. Angriffe von Tieren oder Monstern können nur mit Hilfe eines Schildes geblockt werden. Außerdem gibt es auch noch Angriffe von extrem starken/großen Gegnern, denen man nur ausweichen kann.

Für alle ist der Paradebasiswert zuständig, dieser wird so berechnet: (IN + GE + KK) / 5

Die Waffenparade: Paradebasiswert - 1/2 Behinderung + Waffen-Talentwert + Waffen-Modifikator

Wie beim Attackewert ist auch hier das Waffentalent ausschlaggebend, aber diesmal ist es der Parade-Wert der herangezogen wird. Auch beim Waffen-Modifikator ist es das Selbe doch es gilt diesmal die rechte Zahl (z.B. -3/2)

Die Schildparade: Paradebasiswert - 1/2 Behinderung + Schild-Modifikator + Sonderfähigkeiten

Um überhaupt eine Schildparade durchführen zu können benötigt man ein Schild. Wie auch bei Waffen, haben auch Schilde einen Modifikator (z.B. -1/2) dabei wird meistens dem Attackewert ein paar Punkte abgezogen und dem Paradewert dafür wiederum welche hinzugegeben. Wirklich effektiv wird das ganze aber erst mit den Sonderfähigkeiten, allem voran Schildkampf.

Ausweichen: Paradebasiswert - 100 % Behinderung + Ausweichen I, II, III

Eigentlich kann man jedem Angriff ausweichen, aber leider immer nur einem, auch wenn 5 auf euren Charakter niedergehen. Ausweichen wird übrigens automatisch angewandt wenn euer Charakter keine Waffe zum Parieren besitzt, der Ausweichwert höher ist als die Paradewerte, ihr von einem großen Gegner z.B. Troll angegriffen werdet.

Schadensberechnung

In Drakensang wird der Schaden weniger von den Attributspunkten bestimmt, sondern wesentlich mehr von der Waffe. Dieser wird grundsätzlich mit 1W6 (selten 1W) angegeben. Diese Angabe sagt nichts anderes aus, als dass mit einem 6-seitigem Würfel 1x gewürfelt wird. Das heißt also, dass wir einen Schaden zwischen min. 1 und max. 6 erreichen können.

Schon bald wird man jedoch auch auf Waffen treffen die dahinter ein +1 (oder mehr) besitzen z.B. 1W6 +1. Das bedeutet wiederum, dass nach dem Würfeln das Ergebnis um 1 erhöht wird. Kurz gesagt wir richten also min. 2 und max. 7 Schadenspunkte an.

Mit Verlauf des Spieles trefft ihr aber auch auf Waffen die von diesen Regeln abweichen. Da gibt es z.B. Waffen mit 2W6 + 2 Schadensangaben, oder 1W4 usw. Doch das heißt einfach nichts anders, als dass 2 mal mit einem 6-seitigem Würfel gewürfelt wird (min. 2 - max. 12) bzw. nur mit einem 4-seitigem ein einziges mal (min. 1 - max. 4).

Oft kann man erkennen, dass die Waffen im Grunde genommen den selben Schadensoutput haben z.B. 2W4 +2 (min. 6 - max. 10); 1W5 + 5 (min. 6 - max. 10), oder sich die Werte bloß um einen Schadenspunkt unterscheiden. Wichtig ist, dass man den min. Schaden beachtet. Denn es hilft nicht viel, wenn eine Waffe zwar max. 12 Schaden macht, aber min. bloß 1, wärend eine andere min. 6 und max. 10 hat. Die Zweite ist auf jeden Fall der Ersten vor zu ziehen, da sie auf lange Sicht mehr Schaden macht.

Etwas komplizierter wird es, wenn wir den Körperkraftzuschlag hinzuzählen. Dieser Wert gibt an, wie viel mehr Schaden man anrichten kann, wenn mit aller Kraft zugeschlagen wird. Angegeben wird dieser immer so: z.B. 13/4. Das bedeutet jetzt, das ab einer Körperkraft von 13 für jeden 4. zusätzlichen Punkte mit der Waffe 1 Schaden mehr angerichtet werden kann (13 - 0; 13+4/17 - 1; 13+8/21 - 2 usw.) Manche Waffen haben einen besseren Wert z.B. 12/2; dann würde man mit 20 Körperkraft + 4 Schaden mehr erhalten.

Doch um den Körperkraftzuschlag brauch ihr euch erst ab der Mitte des Spieles Gedanken machen. Vorher spielt er einfach keine wirkliche Rolle. Außerdem wird der Schaden, den euer Charakter mit der aktuellen Waffe anrichtet, im Charaktermenü angezeigt. Ihr könnt also euren Charakter einfach mit einer Waffe ausrüsten und mit einer anderen vergleichen, ohne einen Taschenrechner auspacken zu müssen.


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Freitag, 30. August 2013, 23:53

Das schwarze Auge - Drakensang: Charakterguide, Tipps & Tricks

Archetypen

Die Spielercharaktere (Archetypen) lassen sich im Grunde genommen in vier Kategorien einteilen: Nahkämpfer, Fernkämpfer, Magier und Spezialisten bzw. Unterstützer. (Nur zur Information, diese Einteilung unternimmt nicht das Spiel sondern stammt von mir. Im Spiel sind sie nach Rasse und Herkunft untergliedert.) In Bezug auf die Skillung kann ich schon mal vorwegnehmen, dass es nicht ratsam ist die Waffenkategorien in denen die einzelnen Charaktere besonders gut sind zu wechseln.

Nahkämfper

Die Nahkämpfer können erneut in zwei Spaten aufgeteilt werden: Nahkämpfer mit Schild und Nahkämpfer mit Zweihandwaffen.

Nahkämpfer mit Schild

Dabei handelt es sich einfach um Charaktere die mit Schildkampf I starten und daher auch entsprechend in diesem Bereich aufgebaut werden sollten.

Krieger
Der Krieger ist der ideale Charakter für Anfänger da man sich nicht wirklich verskillen kann. Seine Waffe ist das Einhandschwert (von denen es einige im Game gibt) und ansonsten beherrscht er noch einige Gesellschaftstalente. Zwar muss man ihm dort erst noch einige Punkte verpassen, aber das ist kein wirkliches Probelm. Kampftechnisch ist er mit dem Schwert sehr gut unterwegs. Besonders in Hinblick auf die spetziellen Fähigkeiten ist er sehr flexibel. In der Gruppe sollte er den Part des Redegewandten spielen, da er sich hierfür am ehesten anbietet (Überreden und Menschenkenntnis)

Pirat
Der Pirat ist vor allem auf den Kampf ausgelegt. Aber er kann auch sehr überzeugend sein. Zwar hat er einen Minuswert im Überreden, aber der lässt sich leicht beheben. Ihr solltet bei ihm sowohl den Fernkampf (Wurfwaffen) wie auch den Nahkampf mit Schild ausbauen. Da er mit entsprechenden Fähigkeiten in beiden Bereichen startet. Im Kampf wirft er zuerst einmal auf den entfernten Feind ein paar Beile, bevor er sich dann mit einer ordentlichen Axt oder Keule in den Kampf wirft.

Amazone
Die Amazone ist ähnlich wie der Pirat nur auf den Kampf ausgelegt, doch im Vergleich zu diesem besitzt sie ein Malus auf alle Gesellschaftstalente. Aus diesem Grund ist sie nicht als Gruppensprecher geeignet, auch wenn sie dort ähnliche Werte besitzt wie ihr männliches Gegenstück. Dafür kann sie sowohl mit dem Säbel wie auch mit dem Bogen vortrefflich umgehen. Ihr könnt sie sogar zu einem Dualtypen aufbauen, da sie keine Erfahrungspunkte mit diversen anderen Talenten verschwenden muss.

Söldner
Der Zwerdensöldner ist eigentlich ein reiner Nahkämpfer, wer aber möchte kann ihn ähnlich wie den Piraten zusätzlich noch Wurfwaffen beibringen. Er startet zwar nicht mit entsprechenden Fähigkeiten, kann diese jedoch leicht ausbauen. Er besitzt auch noch einige interessante Talente wie Zwergennase, Schmieden und Gassenwissen. Er könnte zwar auch Menschenkenntnis und Überreden leicht steigern, aber vermutlich wird man lieber jemanden anderen als Überredenskünstler hernehmen.

Nahkämpfer mit Zweihandwaffen

Diese Typen besitzen nicht ein Schild sonder eine richtig große, wuchtige Waffe, die nur mit Zweihänden gehalten werden kann, aber dafür auch einen entsprechenden Wumms haben. Diese Charaktere sind darauf ausgelegt beim Gegner möglichst viel Schaden anzurichten und sollten daher nicht unbedingt als erster angreifen, da ihnen die zusätzliche Verteidigung durch den Schild fehlt. Sie flankieren den Gegner am besten, wenn dieser gerade mit dem Schildträger beschäftigt ist, oder er pickt sich den stärksten Gegner heraus und gibt ihm Saures.

Soldat
Der Soldat kämpft mit Zweihandschwerter und ist auf das Tragen von Rüstung spezialisiert. Da Zweihandwaffen sehr viel XP fressen, bis sie wirklich mal sinnvoll ein zu setzten sind, sollte man ihm nicht zu viele Talente beibringen, sondern zuerst einmal darauf schauen, dass er mit seinem Schwert auch trifft. Anschließend kann man ihm entweder zum Gruppensprecher machen (Menschenkenntnis und Überreden) und/oder zum Schmied bzw. Wildnisexperten. Auf Gassenwissen sollte man hingegen nicht gehen, da er ein Malus auf alle Wissenstalente bekommt.

Sappeur
Der Sappeur benutzt Vorzugsweise einen riesigen Hammer um seinem Gegner damit eins über zu braten. Er ist ein ausgezeichneter Kämpfer, leider brauchen Zweihand-Hiebwaffen noch länger bis sie richtig einsetzbar sind. Doch wenn es soweit ist, dann sieht der Gegner nur noch Sternchen. Ansonsten ist der Sappeur noch mit sehr vielen Talenten bestückt, allem voran dem Schmieden. Abgesehen davon noch Zwergennase, Fallenstellen, Feilschen, Schlösserknacken, Fallen entschärfen und als währe das nicht schon genug könnt man ihm auch noch Menschenkenntnis, Überreden und Gassenwissen beibringen. Das Problem dabei ist jedoch, dass für alle Diebestalente FF notwendig ist und der Sappeur ein Malus auf alle Fernkampftalente hat. Kurz gesagt er ist ein Spetzialist, der nur von Spielern genommen werden sollte, die schon ein wenig Erfahrung haben und nicht voreilig Ex-Punkte vergeben.

Kämpfer
Der Elfenkämpfer ist mit einem Speer bewaffnet, trägt eher leichte Rüstungen und benutzt diverse Zauber. Auch wenn es nicht so aussieht, aber ein Speer, der richtig eingesetzt wird, kann eine äußerst tödliche Waffe sein. Ihr solltet eurem Kämpfer so schnell wie möglich den Zauber Armatrutz beibringen. Atributo Körperkraft ist ebenfalls keine schlechter Zauber. Das einzige Problem ist nur, dass der Krieger eine sehr niedrige AE-Regeneration hat. Daher kann er keinen Zauberer ersetzen. Von den Talenten her sieht es hingegen ziemlich schlecht aus. Da er ein Malus auf Gesellschaftstalente erhält, ist er als Gruppensprecher nicht geeignet und auch sonst ist er sehr schwach unterwegs. Einzig sinnvolle Talente wären Wildnisleben und Gassenwissen, das ihr ihm jedoch erst beibringen müsst.

Fernkämpfer

Wie der Name schon sagt, kämpfen diese Charaktere aus sicherer Distanz und spicken den Gegner mit Pfeilen oder Bolzen. Interessanterweise eignen sich alle Bogenschützen auch vortrefflich als Diebe, da sie nähmlich das notwendige Talent FF automatisch auf Grund ihrer Waffe steigern und das auch noch auf max. 21 Punkte. Wenn ihr also nicht wisst, wen ihr zum Schlossknacker machen sollt, dann bringt es eurem Bogenschützen bei.

Bogenschütze
Der Bogenschütze ist auf den bloßen Fernkampf ausgerichtet und bekommt auf alle Nahkampftalente ein fettes Malus. Daher braucht man sich erst gar nicht die Mühe machen und versuchen ihm etwas beizubringen. Er ist sehr gut im Umgang mit dem Bogen und kann außerdem noch mit Rüstungen umgehen. Trotzdem sollte man ihn nicht in irgendein klobiges Teil stecken. Was die Talente anbelangt, stellt er sich die Bögen mit der passenden Munition praktischer Weise gleich selber her. Abgesehen davon kann man ihn zum Gruppensprecher machen und/oder Gassenwissen sowie Wildnisleben beibringen.

Waldläufer
Der vermutlich beste Bogenschütze im Spiel ist der Waldläufer. Er beherrscht den Bogen wie kein Zweiter und kann mit Hilfe von Magie dieses Talent auch noch extrem steigern (Adlerauge Falkenschuss). Sein einziges Problem ist die niedrige Ausdauer, wodurch er nicht viele Spezialtalente einsetzen kann. Talente technisch ist er extrem vielseitig, leider eignet er sich nicht als Gruppensprecher, da er dort ein Malus erhält. Des weiteren sollten Anfänger darauf achten sich im Talentemenü nicht zu verhauen. Denn bei der Fülle an Möglichkeiten, die der Waldläufer bietet, hat man schnell ein paar Ex-Punkte zu viel ausgegeben. Am besten ist wenn ihr ihm Tier-, Pflanzenkunde, Fallen entschärfen und Bogenbau beibringt. Achtung, er ist keine guter Heiler, da ihm die nötigen Punkte in MU, KL und CH fehlen. Die beiden sinnvollsten Zauber die ihr ihm beibringen könnt sind Adlerauge Falkenschuss und Armatrutz. Balsam Salabunde braucht ihr nicht wirklich zu steigern.

Prospektor
Der Prospektor ist eigentlich ähnlich wie der Waldläufer nur schwört er auf Armbrüste und dicke Rüstungen (typisch Zwerg). Bei den Talenten bietet sich einem ein ähnliches Bild, nur ist es noch schwerer, da er für wesentlich mehr geeignet ist als sein Elfenkollege. Er kann nicht nur im Fernkampf sondern auch im Nahkampf aufgebaut werden. Des weitern verfügt er über sehr gute Attributspunkte für die Laufbahn als Schlossknacker, Fallenentschärfer, Tierkundler, Pflanzenspetzialist und auch als Heiler ist er zu gebrauchen. Lediglich Gruppensprecher sollte er nicht werden, da er ein Malus auf alle Gesellschaftstalente erhält. Abgesehen davon kann er auch noch Bögen bauen und
besitzt die Zwergennase. Kurz gesagt, beim Prospektor solltet ihr euch entscheiden, welchen Platz er innerhalb eurer Gruppe einnehmen soll, da er nicht alles machen kann.


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Freitag, 30. August 2013, 23:53

Das schwarze Auge - Drakensang: Charakterguide, Tipps & Tricks

Magier

Magier nutzen keine Waffen, sondern die Astralenergie (AE) um mit Hilfe von Zaubersprüchen ihre Gegner in die Schraken zu Weisen. Das Spiel unterscheidet zwischen Voll- und Halbmagiern. Vollmagier haben dabei Zugriff auf alle Zauber (von einer Rasse) und Halbmagier nur auf einen Teil davon.

Vollmagier
Bei Vollmagiern müsst ihr darauf achten, dass ihr ihnen nicht zu viele Zauber beibringt. Schaut für welche Zauber euer Charakter geeignet ist und baut ihn entsprechend auf. Überall ein paar Punkte vergeben hat keinen Sinn. Lieber 5 gute Zauber als 15 schlechte.

Kampfmagier
Der Kampfmagier ist darauf ausgelegt euren Gegner mit Hilfe der Magie möglichst viel Schaden zu zufügen. Daher sollten auch vor allem nützliche Schadenszauber in seinem Repertoire sein. Des weitern ist der Zauber Armatrutz für ihn lebensnotwendig. Im allerletzten Notfall benutzt er einen Stab als Verteidigung. Er erhält ein Malus auf Gesellschaftstalente daher braucht man ihm auch keine beibringen. Magiekunde ist eigentlich das einzige Talent, das bei ihm am sinnvollsten ist. Alle anderen Punkte sollten lieber in Attribute oder Zauber gesteckt werden.

Heilmagier
Der Heilmagier ist wie der Name schon sagt auf das Heilen von Gruppenmitgliedern ausgelegt. Er beherrscht schon von Anfang an sämtliche Zauber dafür. Daher sind die beiden Talente Heilkunde Wunden und Gift unnötig und brauchen nicht gesteigert zu werden. Mit seinen Zaubern ist er eher darauf ausgelegt die Gruppe zu stärken, als den Feind zu schwächen. Mindestens einen Schadenszauber sollte er trotzdem beherrschen. Außerdem kann er als Gruppensprecher fungieren, versteht etwas von Magiekunde und Alchemie. Er könnte zwar auch Wildnisleben, Tier- und Pflanzenkunde erlernen, doch dafür gibt es auch andere Gruppenmitglieder, die nicht nur besser geeignet sind dafür, sondern dem Heilmagier auf diese Art auch den Rücken für seine Zauber freihalten. Da der Heilmagier recht schnell umkippt sollte er auf jeden Fall den Zauber Armatrutz erlernen, damit er ein wenig länger stehen bleibt. Außerdem benutzt er Stäbe zur Verteidigung.

Elementarist

Ist eine Mischung aus Angriffszauberer und Unterstützer. Wobei er einen Elementardiener beschwören kann und damit ein weiteres Gruppenmitglied. Leider hält er nicht wirklich viel aus und benötigt daher den Zauber Armatrutz. Auch er benutzt Stäbe als Waffe. Von den Talenten her kann er Gruppensprecher werden und sich auf die Magiekunde stürzen. Es ist am besten ihn am Anfang als Dualtyp zu spielen und später eher in Richtung Kampfmagier zu gehen.

Metamagier
Der Metamgier ist darauf ausgelegt seine Gruppe zu unterstützen. Dazu beschwört er Skelette und reduziert die Kampfwerte der Gegner. Er ist quasi ein offensiver Unterstützer, daher sollte man ihm auch viele Zauber beibringen, die den Gegner auf passive Art in die Verzweiflung treiben. Trotzdem schadet es nicht ihm einen Schadenszauber beizubringen. Interessanterweise kann der Metamagier mit Säbel umgehen, ideal passt dazu noch ein Schild. Mit dem Zauber Armatrutz kann sich unser Magier dann auch recht gut gegen Feinde erwehren, die
ihm zu nahe gekommen sind. Von den Talenten her eignet er sich als Gruppensprecher und Magiekundiger. Für andere fehlen ihm die nötigen Attribute bzw. müssen erst mühsam gesteigert werden.

Zauberweber
Ist ein Elfenvollmagier der sowohl offensive wie auch defensive Zauber benutzt. Des weitern kann er schon am Anfang Tiere beschwören. Er besitzt eigentlich eine sehr gute Auswahl an Startzaubern. Des weiteren kennt er sich mit dem Bogen aus und kann daher, wenn sein AE zur Neige geht auf eine sehr nützliche Zweitwaffe zurückgreifen. Doch er ist sehr schwach unterwegs und benötigt daher mal wieder den Zauber Armatruzt. Von den Talenten her ist er nicht als Gruppensprecher geeignet. Dafür aber als Tier- und Pflanzenkundiger sehr gut und auch ein praktischer Heiler auch ohne Zauber.

Halbmagier
Halbmagier können nicht alle Zauber ihres Volkes erlernen. Trotzdem können sie einen Vollmagier ersetzten, wenn sie entsprechend aufgebaut wurden.

Scharlatan
Der Scharlatan ist ein Halbmagier der vor allem auf defensive Zauber ausgelegt ist. Er nutzt vor allem Zauber die auf Charisma basieren. Trotzdem könnt ihr ihm einen Schadenszauber beibringen. Er ist auf jeden Fall ein ausgezeichneter Gruppensprecher und ein sehr talentierter Dieb, auch von den Attributen her. Leider hält er nicht so viel aus, doch mit dem Zauber Armatrutz ändert sich das sehr schnell. Er ist trotzdem kein Kämpfer auch wenn er mit dem Umgang von Fechtwaffen vertraut ist. Am besten ist, wenn ihr ihm auch noch ein Schild in die Hände gebt und ein wenig Schildkampf beibringt. Natrutalente solltet ihr ihm nicht beibringen, da er hier ein Malus erhält.

Alchimist
Der Alchimist ist darauf ausgelegt die Gruppe mit seinen Zaubern zu unterstützen. Dabei wendet er sowohl offensive wie auch defensive an. Aus diesem Grund ist es nicht unbedingt notwendig ihm einen Schadenszauber beizubringen, da er zwischen Gruppenmitglieder und Feinde hin und her wechseln kann und somit immer etwas zu zaubern hat. Er benutzt Hiebwaffen zur Verteidigung und sollte daher auch ein Schild in die Hände bekommen. Des weitern kann der Zauber Armatrutz vor Kampfbeginn nicht schaden. Bei den Talenten macht ihm so schnell niemand etwas nach. Er kann den Posten des Gruppensprechers besetzen, ist ein sehr guter Heiler, ein Tier- und Pflanzenkundiger und könnte sogar noch Diebestalente erlernen. Doch bei ihm muss man sich auf jeden Fall einbremsen, sonst wird man im Talentechaos untergehen.


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Freitag, 30. August 2013, 23:53

Das schwarze Auge - Drakensang: Charakterguide, Tipps & Tricks

Spezialisten

Dabei handelt es sich um alle Archetypen des Diebeszweiges. Diese Charakter lassen sich nicht wirklich als reine Nah- oder Fernkämpfer bezeichnen. Denn in vorderster Front halten sie zu wenig aus und als Fernkämpfer richten sie am Anfang einfach zu wenig Schaden an. Sie sind daher eher etwas für erfahrenere Spieler, die einmal eine Herausforderung suchen.

Streuner
Der Steuner hat als einziger Archetyp nur das Attribut Charisma, das er auf (über) 21 bringen kann, der Großteil lässt sich nur bis 19 steigern. Insgesamt lassen sich jedoch 6 Attribute auf einen extrem hohen Wert bringen. Denn 19 (18) ist für Drakensang bereits ausreichend. Die beiden restlichen KO und KK sind mit max. 16 Punkten auch nicht gerade übel. Somit ist der Streuner sehr vielseitig einsetzbar, er eignet sich besonders als Dieb und Gruppensprecher. Doch die Werte müssen erst einmal in entsprechende Höhen gebracht werden, bevor er wirklich gut ist. Denn er sticht nirgends wirklich hervor. Als Waffe benutzt er einen Degen und kann auch mit Wurfwaffen (Messer) umgehen. Am besten ist, man drückt ihm ein Schild in die Hand und bringt ihm auch ein wenig Rüstungskunde bei.

Einbrecher
Der Einbrecher ist ein rauer Geselle, der in der Not seinem Gegner auch mal die Brechstange über den Schädel hat. Obwohl er eigentlich doch eher mit Säbel auskennt. Seine Attribute sind in Hinblick auf das Diebeshandwerk bereits von Anfang an sehr hoch und er kann sich auch noch entsprechend ausbauen. Als besonderes Mitbringsel besitzt er von Anfang an ein Schlössermesser, das alle Haarnadeln unnötig macht. Was seine Talente anbelangt so ist er ein ausgezeichneter Gruppensprecher, Fallenexperte und Städtekenner. Vom Kampftechnischen her ist er auch nicht so übel, da er KK und KO auf 16 bringen kann, mit einem Schild in der Hand kann man ihm ganz gut als Nahkämpfer einsetzen. Wobei er auch als Fernkämpfer mit Wurfwaffen (Messer) nicht übel ist. Auch er sollte etwas Rüstungskunde erlernen, da das Ausweichen auf lange Sicht nicht wirklich Zielführend ist.

Dieb
Welch Wunder, der Dieb ist der beste Dieb der Archetypen mit den höchsten Attributswerten für diese Aufgabe. Des weiteren startet er bereits mit einem Schlössermesser. Leider ist er Kampftechnisch eine Niete. Er benutzt zwar Dolche, aber die werden erst im Verlauf des Spiels wirklich brauchbar, aber ersetzen niemals ein Schwert. Ähnlich sieht es bei seinem Fernkampftalenten aus, die nämlich erst einmal ausgebaut werden müssen. Da ihm die nötige Stärke fehlt, sind eigentlich nur Wurfmesser wirklich brauchbar. Wer den Dieb spielen möchte, der sollte sich in Drakensang sehr gut auskennen. Der Dieb muss auf jeden Fall ein Schild erhalten und eine Rüstung kann auch nicht schaden.


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Sonntag, 29. September 2013, 22:07

4. Skillung der einzelnen Klassen

Grundsätzlich gilt, dass bei allen Klassen immer zuerst die Waffetalente auf den Maximalwert aufgestuft werden sollte. Im Anschluss daran folgen die Sonderfertigkeiten sowie die Talente und erst danach die Attribute, HP und AE
Punkte. Der Grund dafür ist, dass euer Charakter in erster Linie treffen muss um auf lange Sicht erfolgreich zu sein. Am billigsten und schnellsten erlangt ihr dies durch die Waffentalente, an zweiter Stelle kommen die Sonderfähigkeiten und erst im späteren Spielverlauf durch die Attribute. Alles andere könnt ihr im Grunde genommen immer dann aufstocken, wenn ihr es gerade benötigt. So wird es z.B. einfacher sein eurem Elfenbogenschütze ein paar LE-Punkte zu verpasst, als zu versuchen seinen Konstitutionswert zu steigern.

Nahkämpfer


Ob mit einem Schild oder ohne, in erster Linie müsst ihr euren Nahkämpfern den AT-Wert auf 20 bringen, damit der auch sicher trifft. Deshalb solltet ihr am Anfang eure Waffentalentpunkte in Attacke stecken und nicht Parade. Warum das so ist, könnt ihr beim Unterpunkt "Waffenparade" nachlesen.

Kämpfer mit Schild sollten nach dem Prolog die Sonderfertigkeit "Defensiver Kampfstil" erlernen, bei Zweihandwaffenkämpfer ist das gerade umgekehrt der "Offensive Kampfstil". Der eine sollte möglichst bald einen PA-Wert von 20 erreichen der andere einen entsprechenden AT-Wert. Im weiteren Spielverlauf sollte darauf Wert gelegt werden, dass beide ohne die jeweilige Sonderfertigkeit einen 20er Wert erreichen bzw. darüber kommen.

Beim Schildkämpfer habt ihr es recht einfach, da ihr sein Waffentalent auf AT trimmen könnt, während ihr mit den Sonderfertigkeiten (Schildkampf und Defensiver Kampfstil) seinen Paradewert erhöht. Der Zweihandkämpfer ist anfangs vor allem von seinem Waffentalentwert abhängig. Trotzdem bzw. gerade deshalb solltet ihr bei ihm den AT-Wert möglichst bald auf 20 bringen, damit er mit seinen wuchtigen Schlägen auch sicher trifft. Für beide gilt wieder das Rüstungsgewöhnung I-III ein absolutes Muss ist, ebenso wie Ausdauer I-III. Die weiteren Sonderfertigkeiten hängen vor allem von der Waffe eures Charakters ab.

Sparsamer solltet ihr hingegen bei der Talentwahl sein. Sachen wie Wildnisleben, Gassenwissen, Schmieden oder Handel sind nicht von TaPs abhängig und können daher auch einem Nahkämpfer beigebracht werden. Ebenso wie alle anderen Talente wo bei entsprechenden Werten nicht mehr gewürfelt wird.

Bei den Attributen sollte zu aller erst KK gesteigert werden, da diese sowohl den PA wie auch AT Wert (Nah- und Fernkampf) beeinflusst, die LE erhöht und Einfluss auf den Schaden durch den Körperkraftzuschlag hat. Kurz gesagt: Vor allen anderen Attributen auf den maximalen Wert bringen. An nächster Stelle folgt KO, um die LE und AU Punkte zu erhöhen. Danach GE da es mal wieder den PA und AT Wert und die AU Punkte erhöht. Zum Schluss kommt dann MU, der nur mehr den AT Wert und die Magieresistenz steigert.

Fernkämpfer


Bei Fernkämpfern ist die Sache wesentlich einfacher als bei ihren Nahkampfkollegen, da sie eine einzige Waffe nutzen und bei dieser nur den AT Wert steigern können. Bei den Sonderfertigkeiten sind sie ebenfalls sehr eingeschränkt. Rüstungsgewöhnung I-III könnt ihr jedoch auch einem Waldläufer beibringen ebenso wie Ausdauer I-III. Diese beiden Fertigkeiten könnt ihr auf jeden Fall erlernen. Ausweichen könnt ihr am Anfang gar nicht wirklich hoch treiben weshalb ihr auch nicht drauf setzen solltet. Logischerweise lernt ihr eurem Fernkämpfer die entsprechenden Fernkampfsonderfertigkeiten.

Von den Talenten her eignen sich reine Fernkämpfer meistens auch als Diebe. Daher könnt ihr ihnen auch Schlösseröffnen, Fallen entschärften und Taschendiebstahl beibringen. Mit dem Bogenbautalent dürfen sich eure Bogen und Armbrustschützen ihre Waffen mit zugehöriger Munition auch gleich selber bauen. Weitere Talente hängen vor allem vom jeweiligen Charakteren ab und ihr könnt euch daher frei entscheiden.

Bei den Attributen solltet ihr zuerst IN steigern, da sie den Fernkampfwert sowie die PA beeinflusst und auch bei allen Diebestalenten vorkommt. FF solltet ihr als zweites auf den Maximalwert steigern - ab jetzt solltet ihr einen
perfekten Dieb haben. Gefolgt von KK da sie noch einmal Einfluss auf den Fernkampfbasiswert hat, aber auch die LE erhöht. Zum Schluss könnt ihr noch KO hernehmen um auch noch die LE in eine entsprechende Höhe zu treiben. Bei Dualtypen ist es jedoch gänzlich anders, da solltet ihr zuerst KK steigern, gefolgt von IN und sofern ihr dann noch Punkte benötigt könnt ihr ja FF hernehmen. Im Grunde genommen solltet ihr schon sehr bald einen 20er Wert bei Fernkampf besitzen. Wie bereits geschrieben reicht ein Wert von 23 eigentlich vollkommen aus, das solltet ihr bei der Steigerung eurer Waffentalentpunkte beachten. Am besten ist, ihr hört auf, sobald ihr einen AT von 20 habt, das Waffentalent zu steigern und macht den Rest über die Attribute.

Magier

Magier (halb/voll) nutzen an Stelle von Waffentalente vor allem ihre Zauber, die im entsprechenden Kapitel behandelt werden. Trotzdem könnt ihr ihnen auch ein paar Waffentalente beibringen. Grundsätzlich ist der "Defensive Kampfstiel" zu empfehlen. Bei Magier die Stäbe benutzen zahlt sich das Sondertalent "Umreißen" aus (wofür ihr jedoch Offensiver Kampfstiel I benötigt). Bei allen anderen solltet ihr auf Schildkampf I-III setzen. Kurz
gesagt: Es geht darum, dass sich euer Magier sich im Falle des Falles auch im Nahkampf etwas auskennt. Rüstungsgewöhnung I-III darf auf jeden Fall nicht fehlen, auch wenn euer Magier nie einen Plattenpanzer tragen wird, aber wenigstens ein paar Lederarmbänder können nicht schaden.

Talente technisch ist jeder Magier ein wenig anders bestückt, aber ihr könnt ihnen auf jeden Fall Magiekunde und ein paar Punkte in Alchemie verpassen. Alle weiteren Talente hängen von eurer Spielweise ab. Aber verstopft ihn nicht mit unnötigen Sachen, die ihr vielleicht auch jemand anderen beibringen könntet. Er benötigt schließlich noch seine Zauber bzw. ZfP.

Bei den Attributen steht an erster Stelle IN um die AE zu erhöhen, aber auch weil es für einige Zauber als notwendiges Basisattribut herhaltet. Danach könnt ihr entweder MU oder CH erhöhen, abhängig von den Zaubern die ihr nutzen wollt. Das Attribut welches ihr am häufigsten nutzt solltet ihr auch wählen. Sollte für euch beide gleichwertig sein, dann nehmt MU da er auch für Selbstbeherrschung wichtig ist. Bevor ihr jedoch mit den beiden Attributen herummurkst, könnt ihr auch gleich die AE direkt erhöhen, kommt euch auf jeden Fall billiger. Ansonsten erhöht ihr einfach die Attribute, die ihr für die Zauber am ehesten gebrauchen könnt.

Spezialisten

Spezialisten sind weder Nah- noch wirkliche Fernkämpfer sondern irgendwas dazwischen. In erster Linie solltet ihr ihnen jedoch ihre Nahkampfwaffe erhöhen und unbedingt einen Schild besorgen, sonst könnt ihr sie vergessen. Im Falle eines Kampfes sind sie jedoch nicht als Frontkämpfer zu gebrauchen. Sondern warten besser darauf bis der Gegner einen richtigen Nahkämpfer angreift, um dann entsprechende Unterstützung leisten zu können. Der Streuner , sowie der Einbrecher sind im späteren Verlauf des Spiels noch eher an der Front einsetzbar als der Dieb, der besser hinten bleiben sollte. Sobald sie jedoch alle die Sonderfertigkeit "Eisenhagel" erlernt haben, sind sie aus
der Entfernung ziemlich gefährlich.

Alle drei sollten auf jeden Fall Schildkampf I-III und Rüstungsgewöhnung I-III beigebracht bekommen. Für Streuner und Dieb zahlen sich noch die Fertigkeiten "Gezielter Stich" und "Todesstoß" aus, wodurch sie durchwegs gefährlich werden, besonders in Kombination mit einem guten Bogenschützen der "Meisterschütze" anwendet.

Bei den anderen Talenten stechen sie auf jeden Fall im Diebesbereich hervor und sollten daher auch diesen Weg einschlagen. Auch die Gesellschaftstalente sind etwas für sie.

Bei den Attributen sollten ihr zuerst KK erhöhen, auch wenn es keinen Einfluss auf die Diebestalente hat, ist es wichtiger fest zuschlagen zu können, als Schlösser zu öffnen. Danach nehmt ihr GE für einen Spezialisten der besser im Nahkampf kämpfen soll, oder IN für einen Fernkämpfer. Wenn ihr einen guten Dieb haben wollt müsst ihr gezwungenermaßen auf IN gehen, da GE dort keine Boni gibt. Daher ist IN vermutlich die bessere Wahl. Danach wird es jedoch problematisch, denn ein Nahkämpfer verträgt ruhig ein paar Punkte in MU und KO, wobei ein Dieb eher Punkte in FF brauchen könnte. Oder anders ausgedrückt, beim den Spezialisten müsst ihr extrem aufpassen wie ihr euch Punkte verteilt, sonst könnt ihr ihn recht schnell verwerfen. Ich empfehle bei einem Nahkampfspetzialisten ein paar Punkte in MU und FF zu setzen und dafür die LE direkt zu erhöhen. Bei einem Fernkampfspetzialisten ist es einfacher, da ihr einfach nur FF erhöhen müsst. Beachtet jedoch stets, dass ein AT/PA Wert über 20 (23) keinen Sinn macht.


Es war einmal ein Spamuser,
der wurde von einem Mod entdeckt ...

- THE END -



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